赤甲羅な雑記

アニメ・マンガとかの記事を書く量産型無個性ブログです

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映画「メッセージ」の感想  

 

映画「メッセージ」(原題はARRIVAL)を見ました。監督さんは今度公開されるブレードランナー2049の監督さんだそうですね。全く知らなかったですけど今回の映画を見て結構期待できるんじゃないかと思いました。

それで映画の内容としてはざっくりいうと世界各地に超巨大な黒い物体、通称「BAKAUKE」が12体出現しそのあまりの神秘性と超越性によりBAKAUKE教なる宗教が爆誕、神であるBAKAUKEによる啓示を受け早々に狂信者たちによる世界大戦が勃発しました。お互いをBAKAUKEで殴り合う混沌とした戦いが世界中で繰り広げられ、最終的にはBAKAUKEが宇宙の原初であり全ての真理であるみたいなオチがつく映画でしたね。いやー深淵な映画でしたねえ…。そういえばBAKAUKEとBUKKAKEってよく似てますね。もしかしてこれも何かの真理か…?。

 

まあそんなことはなく、実際には昔からよくある未知との遭遇的な映画でした。最近だとSF作家の野崎まど脚本の正解するカド、古典だとアーサー・C・クラーク幼年期の終わりとかみたいなドンパチやるタイプではなくて未知の知性存在とコミュニケーションをとっていくタイプの作品です。人類のシフトアップを取り扱っている作品だとこういうカンジの作品が多い気がします。

本作の特筆すべきは登場する未知存在(ヘプタボット)の異様さ、そして言語に寄り添った接触方法がまず挙げられると思います。まず何と言っても従来作みたいに親切に喋ってくれませんし、適当な人間乗っ取ることもせずにウォーーーンと呻くだけ。ジェスチャーとホワイトボードでやっとこさなにかしらのレスポンスが得られたもののこれまたワケの分からんロゴグラムと呼ばれるイカスミをBUKKAKEた様な文字。これの解読をしつつどうにかこうにかヘプタボットとコミュニケーションしていくまでの過程でだいたい前半が終わります。

今までだったらワレワレハウチュージンデアルでだいたい終わってたんですがそれを実践するまでにとんでもない時間がかかっています。おいおいこんなに時間かけちゃったら観客飽きちゃうよと思うかもしれませんがSF的言語的エッセンスによる引き付け、そしてそれを差し込む絶妙なタイミングとストーリーの進行によりうまいこと観客を飽きさせない画作りになっています。この辺に監督の妙がありますね。SFの回りくどく専門的な部分を飽きさせないように作るのは大変な苦労があったかと思いますがすごいバランスでした。SF的な部分はもちろんのことですがそれ以外の演出にも細やかな配慮を感じます。

 

それでこのロゴグラムによる言語の解析が進むに連れ、どうもこのヘプタボットたちには時間の概念が無いようです。これはこの言語(ユニバーサル言語と呼ぶようです、宇宙的で共通的な言語でしょうか)を使用するモノたち特有の現象で次第に主人公にもこの兆候が現れます。この辺は正解するカドの「異方」と似たようなエッセンスを感じますね。

それで時間の流れを超越した主人公はその能力を不器用ながらも使用、なんのかんのあった人類のいざこざを丸く納めて大団円みたいな内容でした。ラストでは主人公はこの能力に戸惑いつつもこの力というより言語と感覚を受け入れて生きていくことを決意した感じで表題であるARRIVALがドーンとでてエンドロールが流れておしまい!って感じです。

ラストに関してですが未知知性存在がもたらすギフトによる人類の進化は幼年期の終わりでも明示されたように決して明るいものではなく、むしろそれはある種の押しつけであるというのは古典的にも言われていることです。しかしながら本作はかなり前向きなシフトアップで、それはかなり納得の行く進化のやり方だなと個人的には感じました。やはりこれにはヘプタボットが必要最小限どころかほぼほぼ無干渉なのが大きな要因で、あくまで自己進化を促しているのが大きいからなのかなと思います。道具はあくまで与えるだけ、使うかどうかはあなた達次第ということですね。また最後に二人が結婚するというエピソードも人間らしさを感じさせており、ユニバーサル言語によって今までの人類とは異なるかもしれないけど、それでも人間的に生きていくことができる、というある種の前向きなシフトアップ作品だなと感じました。表題よろしく言うと人類は新たな境地へARRIVALしたということですね。

 

あとばっさり端折ったんですが映像的な叙述トリックも見どころでした。序盤の映像ですが確かに過去の映像だと明言していなかったですね。こういう映像トリックとSFが組み合わさった演出は初めて見たので驚きです。クリストファーノーランの作品でこんなやつがあった気がしましたけど。

 

まあざっくり感想でしたが割と長くなりました。演出や画作りを見ると今後のデューンやブレラン2にも期待が持てる作品だったんじゃないでしょうか。監督の次回作にも乞うご期待です。

 

おわり。

ナビゲーションバーを設置しました

意味があるのか知らないですけどなんとなくカッコ良さそうなのでナビーゲーションバーとやらを設置してみました。

本当はCSS menu makerさんを利用したかったのですが、どうも有料のようです。まあ見た感じすっごい使えるツールっぽいのでもはや致し方なしって感じではあります。

そんなわけでググってその辺から適当に拝借してちょちょっとURLとか簡単な書き換えを行って実装しました。まあ実装っていうかぶっちゃけただのコピペなんですけど。

 

それにしてもこんな簡単にWEBデザインもどきができるのにはちょっと感動しました。最初はもっと難しいものなのかな?とか思ってましたがクソ簡単で、マニュアルと部品さえありゃできるのには先達が積み上げて整えてきたインフラにはただただ頭が下がる想いです。

難しいコードを書かなくても理解をしていなくともそれっぽいことができるのは技術が成熟したんだなあ…と思いますがそれだけじゃあんまりにアレなので少しくらいは勉強して使っていきたいですね。

 

とりあえずこれからも簡単なモノや部品は色々と実装なり設置なりをしてみようかと思います。いい勉強にもなりそうなので。

コミュ力と実力は案外というか当たり前のように相関しているのではないだろうか

当たり前のことに気付いた、今日この頃。ですけど真実というのは得てして当たり前のモノだったりするのかもしれません。

 

昨今の就職活動では人物重視とかいう、一見するとわけのわからない判断基準が横行しているようですね。ぼくのような人物がくそったれというより公的私的な場所問わずにコミュ力が皆無なぼくにとっては害悪この上なく、息苦しく生きづらい世の中だなあと就活生ながらにひしひしと感じてながら生きています。

 

さてそれとはあんまり関係がない僕のブームの話をしようと思うんですが、僕の最近のブームとしては誰かのインタビュー記事なり動画なりを見るのにめちゃめちゃハマっているんですよね。主に見るのはアニメ監督だったりゲームディレクターだったり声優だったりでその時にはまっているモノで、割と節操がないです。tocotocoとニジスタと4gamerあたりをよくうろついていたような気がします。

そんでまたまあインタビュー記事を読んでいてふと思ったことなんですが、インタビュー記事に乗るような人って大体が実力のある人たちじゃないですか。まあ実力なきゃそもそもインタビューなんかされんし。そんで実力のある人たちがインタビューで何話してるかっていうとだいたい他の人との関わり方で、このスタッフがすごいとかの話がほぼメインなんですよね。意外や意外にあんまり自分のこと話さないんですよね、インタビューなのに。

ここで僕が少し思ったこととしてはやっぱり実力のある人っていうのはコミュ力が高い、というより周囲と連携できるのが最低条件なんだなって思ったんですよね。実際実力なんかなくてもコミュ力さえ高ければ周囲との連携で実力も上げられるし、記事読んでたりすると昔これこれで悩んでたけど先輩ガーで成長ガーみたいな話はよくあるし、やっぱり先立つものとしてはコミュ力ありきで、実力は後からついてくるものって考えたほうがいいのかもしれないんですよね。じゃあ逆に実力あってもコミュ力ないとどうなるかっていうと連携が取れなきゃ大きな仕事はできないみたいな話になるし、そもそもその後の成長性も未知数なのに確実性が見込めないし、できることが限られていきそうなんですよね。その後にコミュ力が付くかどうかって話もですけど、むしろ20代までに身についてないとなるとその後はかなり怪しい感じもします。

 

まあ何が言いたいかっていうとコミュ力あれば実力は後付けでなんとかなったりもするけど実力オンリーだとコミュ力がその後につかなくって、どっち取るかって言ったらそりゃ長くいてコミュ力も実力もある人材に育つ可能性のある方取りますわなって感じですよ。コミュばっかで実力が育たない可能性も無きにしも非ずですけど実力オンリーだとそもそも将来性が見込めないですしコミュ力ある人物でとるのもなんだか当たり前だなみたいに思った次第です。結局仕事は人と人ありきですし、意外でもなんでもなく当たり前のことだなとも思います。

 

でも結局コミュ力っていったい何よみたいな話にもなるんですが、そこは仕事上の報連相に人情をプラスアルファしたなんだかよくわからない概念でもあるので、この結論もあんまり確実性がないのかもしれません。案外どこもフワッとした感覚で使っているような気もします。ちなみにこの記事で言っていることがフワッとしているのもこういうことのせいではなく僕の文章力の問題が多々ある気がします。

 

まあなんにせよ就活にグダグダ言って見たもののコミュ力も実力もないぼくにはあんまり関係のない話というのが率直なところでした。コミュ力がそもそもなかったりゃどうつければいいんだ…?

Ankiがすごい

AnkiMobile Flashcards

AnkiMobile Flashcards

  • Ankitects Pty Ltd
  • 教育
  • ¥3,000

 

流石にこれに3kは高すぎやろって誰もが思います。ええ私もそう思っていましたとも…。

古いアプリなので知っている方も知らない方もいるとは思いますが、言わずと知れた学習アプリケーション「Anki」です。

 

今までに覚えたい事柄、覚えたけど忘れてしまった、みたいなことありませんか?そんなあなたでも安心設計なのが本アプリケーション。エビングハウス忘却曲線に基づいて問題が組まれていて、端的に言うと忘れて覚える、何度もやって反射で覚えるみたいな記憶メソッドで単語帳が回せる素敵仕様なのです。

 

まあどんな仕様かっていうと、質問があって〇と△と✖のどれですかみたいな問題がでてきてこれを延々と繰り返すみたいな?✖の奴はいっぱい出てきたりで〇したやつもたまにでてきたり?ともかくもだいたいこんな感じです。

こんなんで覚えられんのかよって思いましたがこのメソッドかなりすごいです。詳しくはAnki日本語版のwikiで前書きの部分に結構面白い記事が載っていてそこから転載すると

能動的に思い出すテスト Edit

能動的に思い出すテスト (active recall testing) とは、質問されて、答えを思い出そうとすることです。これと対照的に 受動的な勉強 (passive study) では、何かを読む・見る・聞くことが中心で、答えを知っているか考えるために一時停止することはありません。能動的に思い出すテスト受動的な勉強 に比べて、ずっと効率的に 強い記憶を形成できることが、研究によって明らかになりました。理由は 2つあります:

  • 思い出す行為が記憶を 強化 し、あとで再び思い出すことができる可能性を高めます
  • 質問に答えられなかった場合、学習者は教材を見返して もう一度学習する必要があると わかります

気付きもしなかったかもしれませんが、あなたも学生時代には 能動的に思い出すテスト に出くわしたことがあるでしょう。良い教師は、ひとつの記事を読んだあとに いくつか質問をしたり、週ごとに進度チェックテストをします。これらの目的は単に生徒の理解度を測るだけではありません。テストをすることで、生徒が 学習したことを あとで思い出せる可能性を高めているのです。

学習のなかに 能動的に思い出すテスト を組み込むには、 単語カード (flashcards) を使うと良いです。伝統的な紙の単語カードを用意して、表の面に質問を書き、裏の面に答えを書きます。答えを考えるまではカードをめくらないようにすれば、受動的に見るだけの勉強に比べて、ずっと効率的に物事を学習できます。

 

 とまあこんな感じでして、だいたい元をたどると100年くらい前にはこんなようなことが分かってたみたいですね。そんでまあちょっとするとこの学習法を実際にアナログで行うスプレッドリピテーションというのがあって、さらにこのメソッドをコンピューターで行うスーパーメモとかいうのがあってそれをさらにリファインしたのがAnkiというわけですね。

 

メソッド自体はかなり古いものを使用しているということで方法論というより道具としての信頼性はかなり高いんじゃないかなと思います。古いせいか地味ではありますがなんでもかんでも新しいものがいいってわけじゃなく、実績あるものを改良したもののほうが意外と使いやすかったり便利だったりします。なんでもそうであるってわけじゃないですけど、僕の中だとこのAnkiってのもそういうものなんじゃねーのかなって認識ですね。

実際僕ら人間は文明的には確かにはるかに進歩していますが肉体的には全然進歩していません。脳という記憶をつかさどる器官もそれは例外ではなく、おそらくですが構造的にはほとんど変化はないでしょう。であればそれを利用する方法論は昔も今もそう変わらなく、変化したものは使用するツールが多少なりと変わるくらいなのかもしれません。

 

まあ書いてて思ったけどこれ別にこのツールだけに当てはまったことじゃねーなとか思ったりもします。意外と世の中あんまり根本的には進化がないのかもしれませんね。

 

それはそうとこのAnkiくん、実はiOS以外だと無料で利用できます。Androidでもです。僕は普通に騙されて3K払ってしまったんですがいくらなんでも他機種だと無料なのにこの価格設定はどうかしてるんじゃないでしょうか。

まあこれから利用する人は僕の屍を拾ってAndroid版を利用するといいと思います。会員登録するとクラウドチックに利用できてとても便利だと思います。

 

みんなもAnkiで効率的に学習しましょう!(ステマ

就職活動、佳境で魔境

就職活動真っ只中です。皆さんどうお過ごしでしょうか。

 

ブログの更新クソ滞ってました。ブログ書くくらいならES書くわ!くらいのテンションだったのがいけなかったのだと思います。

それでESなんですけど思ってたよりも自分の文章力のダメさに落胆することが書いていて多々あります。リクナビやらマイナビやらのアレみて結論書いて〜次に理由書いて〜根拠書いて〜ドン!みたいな文章をかくことが大事みたいで、自分の文章ときたら「私はあれこれのあれそれでつまりはアレです」みたいなかなりアレな文章書いてました。

初期に書いたESとかそんな感じなんですが明日はこれで提出しちゃった企業の面接でクソ焦ってます。内容も読書とかで書いちゃったしこれ、PRすることないですの意らしいんで結構ヤバイ気がします。そもそも面接対策もろくすっぽやってないし、もうこれどうなるかわかりません。もう次に生かそうと思います。

それで面接とかもあるんですけど自分結構ヤバイんですよね。どんくらいヤバイかって言うと面接官が「それでは自己PRをお願いします。」とでも言おうものなら「私の長所は…あうあう…」って感じですw。いや、やばいですね、もうちょっと真面目に言えるようにします。

 

というか僕は普段そんなに自分をアレコレ自慢したりするのが生来から苦手なんですよね。元々の自己評価が基本的に低いし実績とかそんなにないし、大学でやってた研究とかも大したこと出来てないしー…。

でもねー最近は実績や結果なんてぶっちゃけなくても良い気がしてきました。どーせ上見たら同世代どころか下世代でも僕より強いやつはごろごろしてるわけじゃないですか。自分が一番だったらいいですけど現実はそんなことはないわけじゃないですか。そうなるとなにを重視するかって言うと自分は自分だと自信を持つことなんじゃないかって思うわけです。

結果なんてどうでもいいってわけじゃないですけどいちいち比較するのはマイナス要素にしか成りえませんしよく考えっとすげー事をいう必要も無いかなと思います。上には上がいることを理解しつつ自分を示すのが大事だと思います。

 

まあなにが言いたいかって言うと自分はすげー人間だと見せかけるのが就活じゃないってことです。自分らしさを見せるのが就活ってことですかね。

 

といっても就職活動は現在、佳境を迎えており周りには魑魅魍魎が跋扈する魔境、比較してしまうのも仕方ないとも思いますけどね。

 

人類悪 比較に負けないよう心を強く持って行きていこうかなと思う今日この頃でした。おわり。

2017年 冬アニメも中盤戦がてら感想をかく

 拝啓皆様、お元気にしてますでしょうか。元気じゃないのならアニメを見てください。元気が出ます。やっぱ良いですよねアニメって。それと元気が有り余ってる方は気力があるならアニメを見ましょう。甘えてんじゃねえ。

 

早いものでもう2017年アニメも中盤戦ですよ。すごーい。はやーい。といった感じですね。まあ自分はケモフレみてないので詳しくは知らないんでにわか丸出しですね。

 

前文で人にあんなことを言っておいて自分は大してアニメを見てないのでもしかしたら自分は甘えてるのかもしれません。いやそもそも元気だったかどうかすら疑わしいところがあるのでもしかしたらアニメをあまり見ていないのは元気が無いからかもしれません。いやーアニメ見るほど元気がなくて辛いわー。

 

まあ今期見ているアニメでもつらつらっとピックアップしていきますか見ていないアニメは除外する感じで。

 

青の祓魔師 京都不浄王篇

ACCA13区観察課

エルドライブ

CHAOS;CHILD

キラキラプリキュアアラモード

クズの本懐

このすば2

昭和元禄落語心中 助六再び篇

スクールガールストライカーズ

チェインクロニクル ヘクセイタスの閃

テイルズオブゼスティリア クロス(第二期)

リトルウィッチアカデミア

亜人ちゃんは語りたい

弱虫ペダル NEW GENERATION

Rewrite セカンドシーズン Moon編/Terra編

 

うーん15個かあ、まあまあそれなり?って感じでしょうか。話題の幼女戦記けものフレンズ。を見ていないのは割りとギルティ案件かもしれません。京アニ枠のメイドラゴンとかも見ていないですし。というか京アニは「聲の形」などで最近はそれなりに硬派なイメージだったんですけど突然一転して昔みたいなオタク向け作品ぶっ込んでくるのはどういう意図なんでしょうか。そこそこ独立性が高いから妙なことできるのは面白いんですがどういう企画や経営方針なのかさっぱりわかりません。

またいつの間にかソシャゲアニメが群雄割拠の時代になってました。グラブルとかFGOも短編でアニメやってるし据え置きゲーのアニメも結構あってゲーム色が強い時期ですね。

原作をやっているのはカオスチャイルドくらいなんですがアニメが原作を超えられていないというかホラー演出自体がアニメに不向きなことを考えるとファンとしては色々と残念ですね。といっても第0話がCHAOS;HEADのアニメ版もろともなかったことなったことを鑑みるともう少しなんとかなっただろうと思うこともありますが。

そういえばゼスティリアもやってました。ベルセリアもおもしろかったしテイルズがいつの間にか覇権コンテンツの一つになるとは思いもしませんでした。TOZの酷評からよく立ち直ったな…まあシリーズファンとしてはそれなりに嬉しいことではあります。実はテイルズはオワコンとかずっと思ってましたすいません。

漫画原作はほとんど読んでないです。ですが僕が見ていいないものを含めるとかなり数も多いし見ている人も多いのでおそらくはまあ安定していると思います。まあ売れててそこそこ面白いからアニメ化するわけですし当然かもしれません。どれ見てもまあそれなりというか結構面白いと思います。ノベル原作も似たようなもんだと思います。(適当だなこれ)。あとあんまり話題になんないんですけどACCAって結構ていうかかなり面白いと思うんですよね。おおまかなストーリーはあるものの1話完結の色が強い、組織モノとしてみてもレベルが高いですしマッドハウスの古き良き90年代アニメを思わせます。何よりキャラクター性も今風に寄せていて良いです。少々ホモ臭いところはありますが悠木碧の妹キャラは俺ガイルの小町で最強であることがわかっているのでこの辺は特にGOODですね。

 

こんな所でしょうか、オリジナル枠が前期に比べるとなんか減った気もしますが僕が見てないだけでハンドシェイカーとかセイレンとか割りとあったのでかなり気のせいでした。リトルウィッチアカデミアは作画的にも内容的にもNHKで放送しろよとか思ってるんですが龍の歯医者がやるのでもうなんか実質ガイナだしまあいいかみたいになってます。どうでもいいけど庵野くんはやくエヴァ終わらせて!

 

あとはプリキュアでしょうか。女児向けはプリキュア一筋おじさんでプリパラだのアイカツだの興味はあるもののイマイチよく知らないんですよね。しかしまあ今回は色々と従来から引き継いできたものをいい感じにぶっ壊していて新しいものを作ろうという気概が見えますね。GOプリの頃からか、割りと今まで積み上げてきたものをあえて崩して新しいものを作ろうという気風があるように感じます。流石にいきなりキャラソンからの実写パートは大草原不可避でしたがなかなかぶっ飛んでてこれはこれでありでした。これからも見ていきたいですね。

 

まあ総括というほどもでもなくまとめると今期も概ね面白いということですね。とりあえず評判が固まってきて見なきゃいけないと思うのは幼女戦記、けもフレ、メイドラゴン、ガヴリールドロップアウトくらいでしょうか。見ていたアニメに目立ったヒットがないとちょっぴり悲しくなりますが、今期も面白いアニメがいっぱいでとても良いクールですね。なんだか元気が出てきそうです。これからは甘えずにアニメを見たいと思います。

ダンガンロンパV3がとても面白かったのでプレイ感想

「文学は現実を模倣するべきである」とか昔の偉いおっさんが言っていたそうですね。

ネタバレ含みますので読みたくない人や未プレイの方は読まないほうが良いです。ついでに1週目なので真ルートのこと言ってるかどうかも知らないですし追加要素もろくすっぽやってないです。

いくつか気になった書きたいなと思った項目に分けて書きます。雑ですがどうぞ。

 

 

 

・とりあえず感想

感想書く前に何ですが今作のテーマ性から言ってもあまりとやかくとアレコレ言う様なゲーム及びシナリオではないというのが率直な感想でした。自分の少ない引き出しの中で最も本作に近い作品を上げるとなると名作映画の「トゥルーマン・ショー」やそのオマージュ元であるディックの「時は流れて」あたりでしょうか。マトリックスなどももちろんありますがデザインされた人生という点を踏まえるとこの2作がふさわしいのではないのでしょうか。

フィクション世界からの脱却というのは昔からそれなりにテーマや演出として取り扱われていますが(第四の壁)、昨今のコンテンツビジネス隆盛とそのコンテンツ自体を真っ向から否定する性質からか最近はとんと姿を見ない気もします。いやだからこそ人気コンテンツであるダンガンロンパでよくぞやってくれたという気持ちもあるのですが、それも僕らの平和な世界で好き放題言っている歪んだ視聴者のいち意見でしか無いのでしょうね。一通りやってみた後から「この手のプレイヤーとか受け手の鏡を見せつける作品ってだいたい日本だと評判悪いんだよな旧エヴァとかモロだったし」とか思いながらアマゾンレビュー見てったらまー評判悪いことでだいたい予想したとおりって感じでした。まあこういう一石を投じる作品って基本的に人を選びますし当然で残当って感じではあるんですけどね。SO3とかもだいぶ評判悪かったし1と2とぶち壊しするあたりに共通点を感じる人もいるみたいですね。正直全然違う気がしなくもないのですが。

 

・偽証システムについて

終わってみると本作から搭載されたノンストップ議論における偽証システムはこのゲームを体現したようなシステムでしたね。嘘を持って真実を暴く、嘘を現実にしてしまう、フィクションを現実にするというのは本作の結末やテーマにも通じており、つまるところ僕らは初めから嘘つまりフィクションを作りそれを現実にするという作業を繰り返しやらされていたわけですね。この辺にやはりシナリオの小高氏の妙がありますね。扱いづらいテーマでありながらもそれをゲームシステムに組み込むことによってそれを身近にかつ初めから意識させる。賛否両論あるシナリオですが脚本の技量や演出には確かなものを感じさせるクオリティだと思います。

 

・事件のトリックについて

まあ概ね満足でした。滅茶苦茶なトリックはダンガンロンパらしさといえばそれまでですのでとやかくは言えませんが、どの議論も先が読めない展開かつクロが次第に絞り込まれていく快感を味わえるのはダンガンロンパらしいというよりミステリーを取り扱うゲームとしては優等生で非常に面白かったです。従来作で培ってきたモノをよく活かしていると思います。

 

・ゲームシステムについて

ブレインドライブがゴミみたいにダルいのでキューブ取得増加スキルは必須でした。

ノンストップ議論は視覚的な言葉の表現がすごくよく出来ており、従来作と同じものとは思えないほど進化しています。嘘コード化によるウソダマの偽証システムの導入も相まって本作を代表するゲームシステムとしては正統進化しているなと印象を受けました。メイン看板だけあってシステムとしての面白さは本作随一だと思います。

あとは議論スクラムでしょうか。難易度自体は簡単ではありましたが集団議論を組み立てるという本作初のシステムで中々に力の入ったシステムでした。どうみてもグレンラガンなアレにはいつも笑っていましたが。

あと音ゲーをいきなりやらせるのはクソゲーだってねはっきりわかんだね。ソースはDODの2作。それはそうとニーアオートマタが待ち遠しいな…。今回みたいなロッカー案件にならないといいんだけど…。

 

・結末について

希望でも絶望でもない終わりでしたね。俺の知ってるダンガンロンパじゃない…って思ったプレイヤーは数知れないことでしょう。まあそれも含めてゲーム内で演出をされているわけなので、改めて言う必要もないのですが。

ダンガンロンパ世界における第四の壁の破壊、といった所でしょうか。ラストでキーボが壁を破壊した演出もそれを意図していたんじゃないかと思います。また先ほど貼ったwikipediaからの引用になりますが、

第四の壁はフィクションと観客の間にある。通常、観客は第四の壁の存在を意識することなく受け入れており、あたかも現実の出来事を観察しているかのように劇を楽しんでいる。

という記述があるようにこの壁をぶち壊すことが本作のやりたかったことだったんじゃないでしょうか。また嘘を持ってぶち壊すという要素、作中でのコロシアイがダンガンロンパの名を冠する、という意匠も相まってダンガンロンパらしく第四の壁をぶっ壊すというのが非常によく感じられました。発売直後の小高氏のツイッターにもあったダンガンロンパでしかできないストーリーというのはこういう点にあったのでしょう。やはり氏の手腕は素晴らしいですね。

 

・エンディングについて

多分大体の人が誤解していると思うんですけど、多分実際のプレイヤー自体はあそこでスタッフロールを見ている観客なんですよね。コロシアイを見ている人たちが作中でプレイヤーそのものであると錯覚しそうになりますから仕方ないんですけど、でもアレは現実の僕らを模倣した存在であって僕ら自身じゃありません。ぶっちゃけコロシアイなんて僕らのいる現実世界にはないですし、彼らは明らかに僕らと同質の存在ではあれど、ぼくらではありません。

たぶんこのエンディングの目的は完膚なきまでに破壊した第四の壁の修復という意味合いがあるんじゃないでしょうか。わざわざスタッフロールを流すのが劇場というあたり、「これはフィクションですよ」って言ってるようなもんだと思います。新たな線引を行っているというわけですね。

しかしながら僕らは一時的ながらも嘘と現実の境界が曖昧になりました。これはもう一度嘘と現実がはっきり線引されたとしても、中々に感慨深い物があるのではないのでしょうか。現実を侵食するフィクションの気持ち悪さ、それこそが嘘を以てして真実の向こう側に辿り着いたダンガンロンパV3の面白さなのだと思います。

 

・壁を破壊した後と本作のテーマについて

壁をぶっ壊した後に残るものとはなんだったのでしょうか。エンディング後のタイトルから強制的に飛ばされるエピローグは、作中におけるゲームでない部分つまりフィクションでない彼らの一幕を意味していると思われます。まあ嘘が真実になった姿とでもいうのでしょうか。より正確に言うなれば作中で言われていたように嘘は真実が変化した姿でしかないということでもあります。

これを受けるとやはり本作が提示したかったテーマは「嘘の真実性」じゃないでしょうか。ノンストップ議論の偽証システムでは議論における嘘の真実性、ゲームシナリオではフィクションが現実を変えるという嘘の真実性でシステムとテーマが非常に噛み合っており、ゲーム全体に深みを持たせていますね。

 

・総評

まーいいゲームでした。賛否両論で「こいつらゲームが終わっても議論してんな」みたいな感じのゲームでしたが今までにないゲーム体験ができました。実際シナリオを読んでいて「は?」ってなるゲームは中々お目にかからないんですよね。そういう意味では近年では非常に珍しいゲームでした。しかもこれでシステムがよく出来ていて良ゲーなんだからもう言うことないですよね。正直1と2と絶女やったけどこれが一番ハマりました。ありがとうチームダンガンロンパ、ありがとうスパイク・チュンソフト…。次回作も期待しています。